メモリレイアウトからモダン C++ の標準までを、下層のマシンを視野に入れながら辿るノート。主な参考書は『C++ Primer Plus』と『CS:APP』。
Apple の Metal API でレンダラーを一段ずつ組み上げる連載。最初の MTKView から、遅延シェーディング、テッセレーション、ハードウェアレイトレーシングまで。
テクニカルアーティストの側から書いた Shader ノート。数学とパイプラインから始め、ShaderLab と URP で実際のエフェクトを作っていきます。
エディタの下で Unity が実際に何をしているか。基盤となる C#、マネージドメモリ、ネットワーク、デザインパターン、MonoBehaviour のライフサイクル。
Unreal Engine 4 を習得する過程で残したノート。エディタ操作、Blueprint ノード、マテリアルエディタ、ライティング。
計算量、古典的なデータ構造、そしてその上に組み立てられるアルゴリズム。CMU の 15-122、15-251、15-210、15-451 に沿って。
コンピュータグラフィックス文献の読書ノート。読んだ順に番号を振っているため、順序に優劣の意味はありません。
CMU の Visual Computing Systems 講義のプロジェクト文書。タイルベースレンダラーと画像処理パイプライン。
自作の macOS ツール Shader Canvas と並行して書いている Shader 講座。教えることで学ぶ試み。
医学ではなく描くための解剖学。体表に現れる筋肉だけを扱い、それらを積み上げる順序を追います。主な参考書は Goldfinger『Human Anatomy for Artists』と Zariņš『Anatomy for Sculptors』。
描く側から書いた陰影のノート。面の向き、遮蔽、投影はそれぞれ性質の異なる暗部を生み、それらを混同すると絵は平たくなる。