T.TAO
ブログへ戻る
Technical Art/全 13 回

Unity Shader

テクニカルアーティストの側から書いた Shader ノート。数学とパイプラインから始め、ShaderLab と URP で実際のエフェクトを作っていきます。

  1. 01Unity Shader #0 数学の基礎ベクトル、行列、座標空間、そしてこれから書くほぼすべての Shader を支える少数の演算。2021-09-05 · 12 min read
  2. 02Unity Shader #1 レンダーパイプライン一回の draw call を CPU からフレームバッファまで追う。カリング、レンダーキュー、SetPass、そして GPU の各プログラマブルステージ。2021-09-19 · 14 min read
  3. 03Unity Shader #2 コードの基礎ShaderLab ファイルの構造。Properties、SubShader、Pass、そして実際の処理を担う頂点・フラグメント関数。2021-10-03 · 4 min read
  4. 04Unity Shader #2.1 基本コマンドPass 内で使えるレンダーステートコマンド。ブレンド、深度、カリング、ステンシル。多くのエフェクトはこれらのスイッチから組み立てられる。2021-10-10 · 3 min read
  5. 05Unity Shader #3 URP へのアップグレードBuilt-in RP の Shader を URP へ移植する。タグ、HLSL ブロック、新しい include パス、そして旧関数を置き換えるヘルパー群。2021-10-24 · 6 min read
  6. 06Unity Shader #4 UV 上での図形描画UV 空間をキャンバスとして扱う。円、矩形、リング、グリッドを、テクスチャ座標の算術だけで描く。2021-11-07 · 2 min read
  7. 07Unity Shader #5 リムライトフレネルリムライトを原理から。内積、べき乗カーブ、そして法線をフラグメントステージへ運ぶ配線。2021-11-21 · 6 min read
  8. 08Unity Shader #6 スキャンとホログラムスキャンライン、走査する光、ホログラム表現。時間とワールド座標、そして選び抜いた数枚のマスクから組み立てる。2021-12-05 · 2 min read
  9. 09Unity Shader #7 アニメトゥーンシェーダーURP での日本風セルシェーディング。反転ハルによる輪郭線と ramp 駆動の二階調シェーディング、そして破綻する条件。2021-12-19 · 9 min read
  10. 10Unity Shader #8 ディゾルブノイズ駆動のディゾルブ。clip の閾値、発光するエッジ帯、そして C# スクリプトからの制御。2022-01-09 · 2 min read
  11. 11Unity Shader #9 レンズの雨滴Shader Graph で作るレンズを流れ落ちる水。雨滴の配置、屈折オフセット、そして残る水跡。2022-01-23 · 2 min read
  12. 12Unity Shader #13 ポストプロセススクリーンスペースのポストエフェクトを最初から最後まで。カメラターゲットの取得、blit、そしてグレースケールからブルームまでの実装。2022-03-06 · 17 min read
  13. 13URP #1 Universal Lit と URP ShaderLabUnity 自身の Universal Lit を読み、URP の ShaderLab ファイルがどう構成されているかを理解する。2022-03-27 · 3 min read