Lingheng Tony Tao

記事 · 全 13 回

Unity Shader

テクニカルアーティストの側から書いた Shader ノート。数学とパイプラインから始め、ShaderLab と URP で実際のエフェクトを作っていきます。

  1. 0Unity Shader #0 数学の基礎ベクトル、行列、座標空間、そしてこれから書くほぼすべての Shader を支える少数の演算。2021年9月5日
  2. 1Unity Shader #1 レンダーパイプライン一回の draw call を CPU からフレームバッファまで追う。カリング、レンダーキュー、SetPass、そして GPU の各プログラマブルステージ。2021年9月19日
  3. 2Unity Shader #2 コードの基礎ShaderLab ファイルの構造。Properties、SubShader、Pass、そして実際の処理を担う頂点・フラグメント関数。2021年10月3日
  4. 2.1Unity Shader #2.1 基本コマンドPass 内で使えるレンダーステートコマンド。ブレンド、深度、カリング、ステンシル。多くのエフェクトはこれらのスイッチから組み立てられる。2021年10月10日
  5. 3Unity Shader #3 URP へのアップグレードBuilt-in RP の Shader を URP へ移植する。タグ、HLSL ブロック、新しい include パス、そして旧関数を置き換えるヘルパー群。2021年10月24日
  6. 4Unity Shader #4 UV 上での図形描画UV 空間をキャンバスとして扱う。円、矩形、リング、グリッドを、テクスチャ座標の算術だけで描く。2021年11月7日
  7. 5Unity Shader #5 リムライトフレネルリムライトを原理から。内積、べき乗カーブ、そして法線をフラグメントステージへ運ぶ配線。2021年11月21日
  8. 6Unity Shader #6 スキャンとホログラムスキャンライン、走査する光、ホログラム表現。時間とワールド座標、そして選び抜いた数枚のマスクから組み立てる。2021年12月5日
  9. 7Unity Shader #7 アニメトゥーンシェーダーURP での日本風セルシェーディング。反転ハルによる輪郭線と ramp 駆動の二階調シェーディング、そして破綻する条件。2021年12月19日
  10. 8Unity Shader #8 ディゾルブノイズ駆動のディゾルブ。clip の閾値、発光するエッジ帯、そして C# スクリプトからの制御。2022年1月9日
  11. 9Unity Shader #9 レンズの雨滴Shader Graph で作るレンズを流れ落ちる水。雨滴の配置、屈折オフセット、そして残る水跡。2022年1月23日
  12. 13Unity Shader #13 ポストプロセススクリーンスペースのポストエフェクトを最初から最後まで。カメラターゲットの取得、blit、そしてグレースケールからブルームまでの実装。2022年3月6日
  13. 101URP #1 Universal Lit と URP ShaderLabUnity 自身の Universal Lit を読み、URP の ShaderLab ファイルがどう構成されているかを理解する。2022年3月27日