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Technical Art/13 篇
Unity Shader
站在技术美术这一侧写的 Shader 笔记:先是数学与管线,然后是一连串用 ShaderLab 和 URP 做出来的具体效果。
- 01Unity Shader #0 数学基础向量、矩阵、坐标空间,以及支撑起你将要写的几乎每一个 Shader 的那几个运算。2021-09-05 · 11 min read
- 02Unity Shader #1 渲染管线跟着一次 draw call 从 CPU 走到帧缓冲:剔除、渲染队列、SetPass,以及 GPU 上每一个可编程阶段。2021-09-19 · 14 min read
- 03Unity Shader #2 代码基础一个 ShaderLab 文件的形状:Properties、SubShader、Pass,以及真正干活的那对顶点/片元函数。2021-10-03 · 10 min read
- 04Unity Shader #2.1 基础指令Pass 里可用的渲染状态指令:混合、深度、剔除、模板 —— 大多数效果就是从这些开关搭起来的。2021-10-10 · 2 min read
- 05Unity Shader #3 升级到 URP把 Built-in RP 的 Shader 迁移到 URP:Tag、HLSL 块、新的 include 路径,以及取代旧函数的那批辅助函数。2021-10-24 · 5 min read
- 06Unity Shader #4 在 UV 上画图形把 UV 空间当成一张画布:圆、矩形、圆环与网格,全都只靠对纹理坐标做算术得到。2021-11-07 · 6 min read
- 07Unity Shader #5 边缘光从头推一个菲涅尔边缘光 —— 点积、幂次曲线,以及把法线送到片元阶段的那套管道。2021-11-21 · 5 min read
- 08Unity Shader #6 扫描与全息扫描线、移动的扫光与全息质感 —— 用时间、世界坐标和几个挑得好的遮罩就能搭出来。2021-12-05 · 11 min read
- 09Unity Shader #7 日式卡通渲染URP 下的日式卡通渲染:反向外扩描边与由 ramp 驱动的二分色着色,以及那些会翻车的情况。2021-12-19 · 8 min read
- 10Unity Shader #8 溶解由噪声驱动的溶解:clip 阈值、发光的边缘带,以及用 C# 脚本把整件事控制起来。2022-01-09 · 5 min read
- 11Unity Shader #9 镜头上的雨滴用 Shader Graph 做镜头上流下的水:雨滴的分布、折射偏移,以及它们留下的水痕。2022-01-23 · 13 min read
- 12Unity Shader #13 屏幕后处理从头到尾讲清楚屏幕空间后处理:拿到相机目标、blit,以及从灰度到泛光的一串具体效果。2022-03-06 · 16 min read
- 13URP #1 Universal Lit 与 URP ShaderLab读 Unity 自己的 Universal Lit,搞清楚一个 URP ShaderLab 文件到底是怎么组织的。2022-03-27 · 3 min read