从内存布局一路走到现代标准的 C++ 笔记,始终把底层机器放在视野里。主要参考《C++ Primer Plus》与《深入理解计算机系统》。
用 Apple 的 Metal API 一步步搭出一个渲染器:从第一个 MTKView,到延迟渲染、曲面细分与硬件光线追踪。
站在技术美术这一侧写的 Shader 笔记:先是数学与管线,然后是一连串用 ShaderLab 和 URP 做出来的具体效果。
编辑器之下 Unity 究竟在做什么:它依赖的 C#、托管内存、网络、设计模式,以及 MonoBehaviour 的生命周期。
上手虚幻引擎 4 时留下的笔记:编辑器操作、蓝图节点、材质编辑器与光照。
复杂度、经典数据结构,以及建立在它们之上的算法。跟随 CMU 的 15-122、15-251、15-210 与 15-451。
计算机图形学文献的阅读笔记。编号按我阅读的先后排列,因此顺序不代表重要程度。
CMU 视觉计算系统课程的项目文档:一个分块渲染器和一条图像处理管线。
和我自己做的 macOS 工具 Shader Canvas 一起写的 Shader 教程 —— 用教的方式把它学会。
为画画而不是为医学学的解剖:只关心能影响外形的肌肉,以及把它们叠上去的先后顺序。主要参考 Goldfinger《艺用人体解剖》与 Zariņš《雕塑家的解剖学》。
从画画这一侧写的明暗笔记:表面朝向、遮挡和投影各自产生的是不同性质的暗部,混为一谈画面就会变平。