返回博客
Game Engine/7 篇
Unity 引擎
编辑器之下 Unity 究竟在做什么:它依赖的 C#、托管内存、网络、设计模式,以及 MonoBehaviour 的生命周期。
- 01Unity Engine #0 C#Unity 之下的 C#:值类型与引用类型、GC、装箱、面向对象、结构体、委托、异步,以及由此推出的那些优化。2022-05-15 · 17 min read
- 02Unity Engine #1 内存Unity 中的托管与非托管内存:碎片化、对象池、常见的泄漏模式,以及一开始就少分配的办法。2022-05-29 · 10 min read
- 03Unity Engine #2 系统与网络从游戏开发者的角度看 TCP 与 UDP,以及一个真正上线的客户端需要的断线重连逻辑。2022-06-12 · 14 min read
- 04Unity Engine #3 设计模式单例、观察者、工厂、状态等等 —— 按它们在 Unity 项目里真实出现的样子来写,并说明代价。2022-07-03 · 13 min read
- 05Unity Engine #4 MonoBehaviour按执行顺序梳理 MonoBehaviour 的生命周期 —— 从 Awake 到 OnDestroy —— 以及每个回调里可以安全做什么。2022-07-17 · 8 min read
- 06Unity Engine #5 物理碰撞体、刚体与固定时间步:Unity 如何做碰撞检测,以及决定它正确与否的那些设置。2022-07-31 · 8 min read
- 07Unity Inspector #1 基本操作让组件在 Inspector 里变得可读的那些特性 —— Header、Range、Tooltip,以及什么时候该改用自定义编辑器。2022-08-14 · 6 min read