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Game Engine/全 7 回

Unity エンジン

エディタの下で Unity が実際に何をしているか。基盤となる C#、マネージドメモリ、ネットワーク、デザインパターン、MonoBehaviour のライフサイクル。

  1. 01Unity Engine #0 C#Unity の下にある C#。値型と参照型、GC、ボクシング、オブジェクト指向、構造体、デリゲート、非同期、そこから導かれる最適化。2022-05-15 · 18 min read
  2. 02Unity Engine #1 メモリUnity のマネージド/アンマネージドメモリ。断片化、オブジェクトプール、典型的なリークパターン、そしてそもそも確保を減らす方法。2022-05-29 · 11 min read
  3. 03Unity Engine #2 システムとネットワークゲーム開発者の視点から見た TCP と UDP、そして実運用のクライアントに必要な切断・再接続ロジック。2022-06-12 · 11 min read
  4. 04Unity Engine #3 デザインパターンシングルトン、オブザーバー、ファクトリー、ステートほか。Unity プロジェクトで実際に現れる形で、代償も含めて。2022-07-03 · 14 min read
  5. 05Unity Engine #4 MonoBehaviourMonoBehaviour のライフサイクルを実行順に。Awake から OnDestroy まで、各コールバックで安全にできること。2022-07-17 · 9 min read
  6. 06Unity Engine #5 物理コライダー、リジッドボディ、固定タイムステップ。Unity の衝突検出の仕組みと、その正しさを左右する設定。2022-07-31 · 10 min read
  7. 07Unity Inspector #1 基本操作コンポーネントを Inspector で読みやすくする属性群。Header、Range、Tooltip、そしてカスタムエディタに切り替えるべき場面。2022-08-14 · 6 min read