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Unity エンジン
エディタの下で Unity が実際に何をしているか。基盤となる C#、マネージドメモリ、ネットワーク、デザインパターン、MonoBehaviour のライフサイクル。
- 0Unity Engine #0 C#Unity の下にある C#。値型と参照型、GC、ボクシング、オブジェクト指向、構造体、デリゲート、非同期、そこから導かれる最適化。2022年5月15日
- 1Unity Engine #1 メモリUnity のマネージド/アンマネージドメモリ。断片化、オブジェクトプール、典型的なリークパターン、そしてそもそも確保を減らす方法。2022年5月29日
- 2Unity Engine #2 システムとネットワークゲーム開発者の視点から見た TCP と UDP、そして実運用のクライアントに必要な切断・再接続ロジック。2022年6月12日
- 3Unity Engine #3 デザインパターンシングルトン、オブザーバー、ファクトリー、ステートほか。Unity プロジェクトで実際に現れる形で、代償も含めて。2022年7月3日
- 4Unity Engine #4 MonoBehaviourMonoBehaviour のライフサイクルを実行順に。Awake から OnDestroy まで、各コールバックで安全にできること。2022年7月17日
- 5Unity Engine #5 物理コライダー、リジッドボディ、固定タイムステップ。Unity の衝突検出の仕組みと、その正しさを左右する設定。2022年7月31日
- 10Unity Inspector #1 基本操作コンポーネントを Inspector で読みやすくする属性群。Header、Range、Tooltip、そしてカスタムエディタに切り替えるべき場面。2022年8月14日