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2025 年游戏开发者大会 (GDC) 回顾

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2025 年游戏开发者大会 (GDC) 回顾

1 Abstract

本报告记录了我参加 2025 年游戏开发者大会 (GDC) 的经历和主要收获。报告涵盖了在活动期间获得的专业知识和软技能,特别关注与图形渲染、优化、游戏 AI 以及游戏设计哲学相关的会议。除了专业内容外,报告还包括了我在会议期间参加的社交活动和人际网络拓展的反思。通过这份报告,我旨在捕捉这一游戏开发行业最具影响力活动之一所带来的宝贵见解、灵感和教训。

2 Technical

我以学生、图形工程师和技术美术 (Technical Artist) 的身份参加了 GDC。在娱乐技术中心 (Entertainment Technology Center),我的研究方向一直集中在渲染技术和工具开发上,因此我选择专注于与这些领域相关的讲座、分论坛和谈话。

这些谈话内容极其令人耳目一新且深受启发。然而,它们也促使我反思自己是否真正了解这个行业,并重新审视我自己的职业道路方向。

2.1 How Have I Learned

对于我参加的每一个环节,我都在 MacBook 上记录了笔记——这是截图:

正如你在截图中看到的,我确实有一套记录笔记的语法。

  1. 谈话被组织成不同的部分。在某些情况下,演讲者在幻灯片中提供了清晰的划分;在其他情况下,我根据听到的内容总结了结构。
  2. Keywords(关键词)以粗体突出显示。
  3. 我不熟悉的主题用 ○ 待办事项切换标记,表示我计划进一步研究它们。
  4. Important points(重点)下划线以示强调。

这种语法保持了笔记的高度可读性,并清晰地帮助我整理从谈话中学到的内容。

2.2 What Have I Learned

这部分我将只涵盖从 GDC 获得的专业技术知识。

首先,以下是 Advanced Graphics 讲座的主要收获。这些会议由来自 NVIDIA、AMD、Unity、Unreal 和 Google 等公司的代表主持,涵盖了由近期技术进步(如 50 系列显卡的发布)实现的新功能。

我参加的谈话可以分为以下几类:

Physically Based Rendering topics

当然,行业对 PBR 有着非常不同的视角。游戏行业的使命是为非技术玩家提供引人入胜的体验——这些人既不知道也不关心算法背后的技术复杂性。这些玩家真正关心的是:- 这看起来好看吗?- 这运行得流畅吗?几乎每一场关于 PBR 的谈话都在讨论他们如何实现不同的目标。这些谈话(0317 Advanced Graphics: RTX for Indiana Jones,以及 0317 Advanced Graphics: Full Ray Tracing in Black Myth Wukong)涵盖了以下值得研究和学习的技术:

  1. Opacity MicroMaps (OMM)。这是一种旨在解决全光线追踪管线中植被渲染挑战的技术。它减少了对 alpha 测试的依赖,从而提高了渲染期间的性能和效率。它的工作原理是预先计算并存储微观层面的不透明度信息,允许光线追踪器跳过与完全不透明或完全透明区域的不必要相交。
  2. Spatial Hashing Radiance Caching (SHaRC)。这是一种旨在优化实时渲染中全局光照的技术。虽然我需要重新审视细节,但它通常涉及使用空间哈希在场景中高效地存储和检索辐射度信息,从而降低动态环境中光照计算的计算成本。
  3. Shader Execution Reorder (SER)。这是一种旨在减少光线追踪和其他复杂渲染工作负载中着色发散的技术。它的工作原理是分析并重新排序着色工作负载——通常被称为 sort-first 方法——以便将具有相似执行路径的线程分组在一起。这减少了由 GPU 上的线程发散引起的性能损失,从而实现更连贯和高效的执行。

以上是讲座中作为关键功能提到,或被多场讲座共同提到的技术。当然,涵盖讨论的每一个功能是不可能也是不必要的。每家公司都会采用专门为其项目量身定制的解决方案,而对于具有不同约束和预期的其他项目,情况可能会大不相同。

然而,一个共同的主题仍然很明确:行业仍在努力应对如何让玩家真正接触到实时光线追踪的挑战。光线追踪从根本上说是昂贵的,即使对于 AAA 大作,性能仍然是一个主要问题。借助 DLSS 4.0 和上述主题等技术,我们可能终于开始看到一个有意义的飞跃。

行业投入了大量精力来提高视觉保真度——增强水体焦散、全局光照、阴影和遮蔽。然而,我发现自己面临一个令人不安的现实:这些改进通常只有在前后对比中才明显。演讲者反复在两张幻灯片之间切换以突出视觉差异,虽然增强确实存在,但我禁不住想——玩家在游戏过程中真的会注意到这些差异吗?

一些激进的解决方案甚至正在将光线追踪推向移动平台。在 Samsung 和 Google 的会议中(0319 Google: Unlock The Full Potential of Your Game With Vulkan and ADPF),他们展示了在 Android 设备上实现光线追踪的高级功能,并以《暗黑破坏神:不朽》等作品为例。这些技术确实非常出色,为移动游戏带来了显著增强的视觉保真度——更具说服力的反射、改进的软阴影以及虚拟世界中整体更好的现实感。

然而,这些进步并没有解决移动平台最基本的限制之一:带宽。即使有先进的光照技术,具有激进 LOD 设置或固有低顶点数的模型看起来就是不好看。无论全局光照多么令人印象深刻,视觉质量仍然受到几何形状和内存限制的束缚。

这是演示文稿中的一页幻灯片。我特意选择把相机拍到的画面放在这里,而不是页面的截图——通过看这一页,你肯定能发现一些视觉差异,比如冰面和水面上的反射。然而,你可能真的想在心里问一句:它看起来好很多吗?

话虽如此,我从未怀疑过这些技术开发背后的巨大努力和必要性。每个功能背后的独创性确实令人赞叹,甚至令人掉以轻心。它们让我想起了最初吸引我进入计算机图形学世界的原因。处理这些挑战的优雅方式简直是天才——这些图形算法完美地体现了工程艺术。

我表达的许多担忧源于基于物理的渲染 (Physically Based Rendering) 本身的性质。它的终极目标是在游戏世界中复制现实——构建一个能够按照世界真实运行方式进行渲染的引擎。但 PBR 就其本质而言,如果没有物理和模拟方面的突破,很难取得进展。

然而,我发现自己深爱着 PBR。当我反思自己的职业道路时,我意识到我需要认真考虑我是否准备好致力于这段旅程——在这里,即使是微小的改进通常也需要巨大的努力,而且在很长一段时间内进展可能都很缓慢。但也许这正是美感所在。

Graphics profiling and optimization

另一个特别引起我兴趣的主题是 Unity 中的性能分析 (profiling) 和优化。我参加了所有 Unity 赞助的谈话,这些谈话提供了大量关于性能调优的见解和实用技巧。

在这些会议中,反复强调了几个关键策略:

  1. 熟悉 Unity 的内部性能分析工具。这些工具包括 Unity Frame Debugger、Profiler 以及 Unity 6 中引入的一系列新功能,如 Render Graph、Overdraw Viewer 和 Graphics State Collections。掌握这些工具对于直接在 Unity 生态系统中了解性能瓶颈至关重要。
  2. 有效使用外部性能分析工具。Xcode Frame Capture、NVIDIA Nsight 和 RenderDoc 等工具提供了关于帧级性能的详细见解。它们使渲染成本变得可见且直观,允许开发人员精确定位每一帧期间发生的事情。
  3. 了解性能问题的根本原因。无论是着色器复杂度、编译时间、内存使用还是资源加载效率低下,识别底层原因都至关重要。优化应建立在对这些影响因素的清晰理解之上。

然而,大多数这些技巧和策略已经可以在 Unity 的官方文档或在线提供的各种教程中找到。优化和性能分析最终是一种手艺——虽然理解理论很重要,但一旦掌握了基础知识,几乎任何人都可以遵循优化步骤。真正的挑战在于培养识别瓶颈的直觉,以及发现性能数据中异常值的敏感度。

无论会议多么详细,要真正精通性能分析和优化都需要广泛的实践经验。只有通过参与实际项目、遇到真实的约束并反复解决真实的问题,才能在这一领域建立深厚的专业知识。

Balancing Technical with Aesthetic

当然,其他几个图形学会议更多地关注围绕交互的设计决策以及由 AI 赋能的高级技术。其中一场特别令人难忘的谈话来自 PlayStation Studio Team ASOBI(0321 Flex and Fun: Graphics Magic in ASTRO BOT)——它强调了出色的图形并不完全依赖于尖端技术,而是依赖于所有有助于游戏体验的元素的和谐融合。

另一个例子是一场关于作为技术美术如何让游戏更具无障碍性的会议(0318 Technical Artist Summit: How To Make Game More Accessible)。这是一个非常出色的例子,展示了设计决策如何通过使用实现这一目标的技术来帮助塑造更好的游戏。技术美术绝对可以使用他们的着色器、美术资产和特殊特效来帮助残障人士更好地理解游戏。

我有机会与 Team ASOBI 的首席图形工程师 Tai Yamaguchi 先生进行了简短的交流。我们讨论了团队决定不使用基于 FFT 的水体渲染的决定。相反,他们选择了高斯方法,这提供了更好的交互性。最终,这并不是技术限制——而是一个深思熟虑的设计选择。

正如 Yamaguchi 先生在谈话中所说:

游戏图形对沉浸式体验至关重要。

确实。图形是一种服务,而不仅仅是炫技。这个观点真的深深打动了我。它提醒我们,技术上的卓越最终应该服务于玩家的体验,而不仅仅是为了视觉奇观而存在。

2.3 What Have I Learned Other Than Graphics

我还参加了几场关于游戏 AI 和游戏设计的会议。

AI,特别是由大语言模型 (LLMs) 驱动的模型,已成为游戏开发中最重要的趋势之一。开发人员正在积极探索将 LLMs 集成到游戏体验中的方法。几场谈话涵盖了引人入胜的主题,例如如何有效地为 LLMs 编写提示词 (prompt),以及监管玩家行为的策略,特别是在涉及越狱尝试和其他边缘情况交互的场景中。

一个突出的例子是 Uchan Sun 的会议 0317 Games AI: Storytelling in 1001。这是一场结构良好、清晰且引人入胜的技术分享。她幽默地称自己为提示词工程师 (Prompt Engineer),强调了在游戏机制和叙事设计中使用 AI 时,提示词设计作为一种技术和创意学科的新兴角色。

  1. 设计结构化的 JSON 输出。在与 LLMs 交互时,最好通过结构化的 JSON 内容进行通信。提示词应指定所需的数据结构,要求语言模型返回特定字段,例如布尔值、字符串或与当前上下文相关的任何游戏相关值。这使得解析 AI 的响应并将其集成到游戏系统中变得更加容易。
  2. 应用 few-shot 策略。与其简单地描述你想要什么(即 one-shot),不如在提示词中提供具体的例子。这种 “few-shot” 方法通过向 LLM 展示如何响应来帮助引导其行为。给出例子通常比单纯的解释更有效。

我目前正在 AlterStaff. Inc 实习,这是另一家(也是首批几家之一)将 AI 融入其游戏的工作室。GDC 谈话中的这些策略非常有帮助。

3 Soft Skills

像 GDC 这样的会议是宝贵的技术交流空间——我们聚在一起分享想法,互相学习,并帮助推动行业向前发展。但除了技术内容之外,真正促成这种交流的是一些不太无形的东西:软技能。

清晰地沟通复杂想法、跨学科协作以及有效分享知识的能力,是成为一名优秀开发人员的重要组成部分,尽管这些能力经常被忽视。在整个 GDC 会议期间,我深深地体会到这些软技能对我们的成长是多么重要——不仅作为个人,而且作为一个社区。

3.1 Slides!

每个环节的核心都是一个演示——展示演讲者的知识和他们想要分享的想法。在这种情况下,演示的视觉效果——即幻灯片——作为视觉传达者起着至关重要的作用。

我从 GDC 获得的最大收获之一是:无论你的专业或行业是什么,每个人都应该学习如何制作一份好的幻灯片。幻灯片设计不仅仅是美学,它是功能性的。设计拙劣的幻灯片可能会完全毁掉一场原本精彩的谈话,而设计良好的幻灯片可以通过帮助清晰且令人难忘地组织信息,从而提升即使是平庸的内容。

我在这里不会点名任何具体的反面教材,但我必须说:有些 GDC 的幻灯片简直像卫生纸一样糟糕。一个常见的问题是在仅显示约 10 秒钟的幻灯片中塞入过多、不必要的文字。这让观众几乎不可能跟随演讲者——没有人能在以这种速度同时倾听和阅读的情况下处理密集的、技术复杂的信息。

有些人可能会争辩说:“嗯,GDC 的会议都有录像——以后看视频就行了。”但我并不认同。并不是每个人都有权访问 GDC Vault——而且即使我有,为什么我要花额外的时间去消化交付质量低劣的内容?更重要的是,一场表现糟糕的会议是对那些花时间到场、期待清晰度和参与感的现场观众的不尊重。

同时,我想对那些真正做对的会议表示感谢。几乎每一场 Adobe 和 Unity 谈话的幻灯片视觉效果都是极好的榜样。其中特别令我印象深刻的是 0318 Technical Artist Summit: How to Make Games More Accessible。它有效地使用了极简的文字,让演讲者在传递信息时占据主导地位。听演讲者描述幻灯片上的图像,围绕页面上两个大胆的核心关键词构建她的叙述,真是一种享受。这种方法清晰、引人入胜且易于跟随。作为观众,我们是去听演讲者的见解的——而不是去阅读一堆文字,就像我们在听有声读物一样。

3.2 How To Tell Your Story

我忍不住要继续称赞 0318 Technical Artist Summit: How to Make Games More Accessible 这个环节——事实上,这已经是我在报告中第三次提到它了!但理由很充分:这场谈话不仅教会了我讲什么故事,更重要的是,教会了我如何讲故事。

来自 Epic Games 的演讲者 Camille Kay 本可以简单地逐一列出功能和技术实现。相反,她选择了讲故事——关于色盲玩家如何体验世界的故事,以及听力障碍如何导致玩家错过游戏中关键内容的故事。她的谈话明确了一点:我们希望观众感受到驱动我们设计选择的情感冲击。这些原因通常是深刻的人性化的——感性且有意义,而不仅仅是技术性的。无障碍功能背后的技术——比如自定义着色器或自适应 UI 菜单——在技术上可能并不复杂。但背后的意图和同理心才是让她与其他技术美术区别开来的地方。这就是她的信息如此强大的原因。

这场谈话有力地提醒了我们应该如何推销自己的想法。对于观众——尤其是非技术观众——很少有底层代码或硬核数学/物理能引起共鸣。人们真正想听的是团队为什么选择特定的方法,以及它将如何对玩家、工作室甚至更广泛的行业产生真正的影响。用这种情感和实际背景来构建主题,有助于观众理解它为什么重要。如果没有这些,我们可能会发现自己在暗自质疑:我们真的在构建——或倾听——正确的东西吗?

4 Social

我努力参加了 GDC 期间的几项社交活动——分发名片、在排队时与人搭讪,以及在技术讲座期间与坐在旁边的参会者交谈。我不能确定这些互动会带来什么——也许是未来的机会,也许不是——但我相信主动与他人建立联系本身就是一个有意义的步骤。

一个特别难忘的时刻发生在 0321 Flex and Fun: Graphics Magic in ASTRO BOT 会议期间,由我之前提到的 Tai Yamaguchi 先生主持。他讨论了水体模拟和基于物理的粒子系统——这些主题与我上学期选修课 15-673 Visual Computing Systems 的一个项目高度重合。我不仅立即认出了他描述的技术,而且对他提到的技术约束深有感触:在 PS5 上以 60 FPS 为目标(任何低于此数值的情况都被视为 bug)、支持与水的交互以及保持独特的视觉风格。他的谈话感觉非常熟悉,几乎就像他在描述我最近面临的同样的开发顾虑。

会议结束后,我的朋友 Messi Tu 鼓励(或者说是推着)我去向 Yamaguchi 先生介绍自己。起初我很犹豫——我不确定在对话中我能提供什么,而且我不想在他刚结束压力巨大的谈话后打扰他。但我确实有两个优势:我会说日语(虽然不流利,但足以清晰地表达自己),而且我是一名在 3D 图形领域有相关经验的新毕业生——特别是在他刚刚讨论的领域。

多亏了 Messi 的鼓励,我最终走向了 Yamaguchi 先生,令我惊讶的是,他对我和我参与的项目表现出了浓厚的兴趣。我们用日语交流(令我自己惊讶的是,我能够流利地介绍自己和我的工作!),他向我要了我的作品集网站,以便进一步了解我的项目。我们后来的后续对话证实了我们建立了一种牢固且有意义的联系。

我必须说,与行业内的人保持联系对我来说非常有价值。这是让自己被专业社区注意到并参与其中的最有效方式之一。那些已经在行业内工作的人通常最能评估我所做事情的相关性和影响力。

展望未来,我将继续积极建立并维护与该领域专业人士的联系。

5 Takeaway

总而言之,我从 GDC 获得的远不止技术知识。虽然这是一个总结部分,但我仍然想花时间重新审视我在会议中经历的一些最有意义的时刻。

在 ETC 校友聚会上,我与我的好朋友 Jiayu He 进行了长时间且真诚的交谈,他是 Meta 的技术美术,也是 ETC 2024 届毕业生。尽管目前的就业市场不景气,作为一名新毕业生获得全职职位对我来说一直很困难,但 Jiayu 鼓励我不要放弃。在遭遇几次拒绝后——或者更糟的是,正在进行的面试因为职位被填补而突然取消——我感到特别沮丧。但 Jiayu 问了我一个深刻的、触及灵魂的问题:“假设你现在得到了你梦想的工作。你接下来的五年会是什么样子?”

我回答说,如果我喜欢这份工作,也许我会全身心投入其中;如果不喜欢,我就做最基本的工作,把时间和精力留给我真正关心的事情。他不同意。他告诉我,我永远不应该满足于一份我不相信的工作。即使在艰难的市场中,我也应该记住工作对我真正的意义。我应该带着自信走进任何面试,并说:“我想加入你们——不仅仅是因为薪水——而是因为我想创造的东西可以在这里实现,而你们可以帮助我成为我想成为的人。”

作为一个自称为技术美术的人,我忽略了那个头衔中“美术”的一面。Jiayu 的话提醒我,我的技能不应该只是帮助我赚取薪水,而应该帮助我表达我是谁。走艺术家的道路意味着以身份感和意图感为先导。

在 GDC,我们通过无数成功的案例研究看到了自我意识的力量——知道你在做什么以及为什么这样做。无论是技术还是设计,每一位留下深刻印象的演讲者都向我们展示了找到自己的道路并在过程中的磨难中成长意味着什么。另一方面,那些不那么吸引人的谈话往往反映了缺乏同样的自我认知,有时意识到这一点时已经太晚了。作为一名工程师,也许我只需要教科书、在线教程和技术实践就能应付过去。但作为一名艺术家,我还有很长的路要走。针对这一反思,我甚至从 LinkedIn 标题中删除了“技术美术”这一头衔,暂时只称自己为图形工程师。我相信我有资格成为一名工程师——好奇、善于分析、坚持不懈。但要成为一名艺术家?那段旅程才刚刚开始。尽管如此,我很感激现在意识到了这一点。在那一刻,我觉得自己重新充满了目标感,前方的道路突然变得清晰可见。

在从联合市 (Union City) 到帕罗奥图 (Palo Alto) 的漫长车程中,我与朋友 Messi Tu 分享了我曾在 CMU 的 15-251 课程中听到的一个理论。人类只存在了几千年,而仅在上个世纪,技术进步就令人震惊。随着进步的速度,特别是在 VR/AR 等领域,不难想象有一天我们能够创造出一个与现实无异的虚拟世界。如果那是真的,我们甚至如何确定我们现在所处的世界是真实的?如果这样的世界可以被创造出来,那么随着时间的推移,也许可以创造出无限的虚拟世界。从统计学上讲,这里是真实世界的概率接近于零。

这并不是在宣扬虚无主义。它是在提醒我们,现实可能比我们想象的对实验更宽容。我们可能永远无法证明我们建造的任何东西的永久性,但我们仍然应该勇敢地尝试我们从未做过的事情。讽刺的是,这是一种我们可能通过游戏理解得最好的哲学。

GDC 教会了我一些深刻的东西:构建一个令人信服的虚拟世界是一项集体努力。来自各个学科的专家都以自己的方式为解决极其复杂的问题做出了贡献。即使我——以及整个行业——对光线追踪的现状仍不满意,正是通过这些人的不懈努力,我们才离一个对迭代和创造力具有无限宽容度的世界更近了一步。

对我个人而言,我非常感激能与这个行业建立起有意义的联系,并渴望在其中继续成长。我从 GDC 获得的知识和灵感将继续塑造我如何看待自己——不仅作为一名工程师,而且作为一名有抱负的艺术家。当有一天我可以再次自信地称自己为技术美术时,我希望能为这个领域带回真正的价值。对我来说,这才是 GDC 的真正意义所在。