变量系统
变量系统是 Alfheim 的游戏状态管理工具,用于定义和管理影响游戏运行的各种数据。变量可以在故事系统中作为条件判断和状态追踪的基础。
功能概览
- 全局变量定义与管理
- 角色变量模板
- 四种变量类型支持
- 与故事系统的条件和分支联动
两个管理标签
全局变量
项目级别的变量,所有 Episode 均可读写。
角色模板
预定义的角色变量模板,可以在角色设计器中按需添加到各个角色。
全局变量
全局变量是跨章节共享的数据,适用于需要在整个游戏过程中持续追踪的状态。
典型用途
- 生命值、金币等角色数值
- 主线剧情进度标记
- 全局开关(如是否触发过某个事件)
- 游戏难度设定
创建全局变量
- 在全局变量标签页中点击添加按钮。
- 输入变量名称。
- 选择变量类型。
- 设定默认值。
- 可选:添加描述说明变量的用途。
变量类型
| 类型 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| 整数 | 整数值 | 金币数量:100 |
| 浮点数 | 小数值 | 移动速度:1.5 |
| 字符串 | 文本值 | 玩家名字:「旅人」 |
| 布尔值 | 真/假 | 是否通关:否 |
角色变量模板
角色变量模板是预定义的变量结构,可以批量应用到多个角色身上。
典型用途
- 好感度(每个角色都有,但数值独立)
- 信任度
- 忠诚度
- 其他通用的角色属性
创建角色变量模板
- 切换到 角色模板 标签页。
- 点击添加按钮。
- 输入模板名称(如「好感度」)。
- 选择变量类型。
- 设定默认值。
- 可选:添加描述。
在角色中使用
创建模板后,在 角色设计器 的档案页面中,每个角色可以选择性地添加这些变量模板。添加后,该变量就属于这个角色,且拥有独立的值。
在故事中使用变量
变量的主要用途是在故事系统中驱动剧情分支:
条件节点
在故事系统的条件节点中,可以基于变量的值设置判断条件。例如:
- 当「好感度 > 50」时走向告白分支
- 当「是否持有钥匙 = 真」时允许进入密室
设置变量节点
通过设置变量节点修改变量的值。例如:
- 完成任务后「金币 + 100」
- 做出选择后「好感度 + 10」
- 触发事件后「已触发事件 = 真」
变量选择器
在故事系统中需要引用变量时,会弹出变量选择器。选择器支持按范围筛选:
- 全局:显示所有全局变量。
- 章节:显示当前 Episode 的局部变量。
- 角色:显示角色变量。
全局变量与章节变量的区别
| 特性 | 全局变量 | 章节变量 |
|---|---|---|
| 作用范围 | 整个游戏 | 单个 Episode 内 |
| 跨章节共享 | 是 | 否 |
| 定义位置 | 变量面板 | 故事规划器 |
| 典型用途 | 长期状态追踪 | 章节内临时状态 |
提示
- 变量命名建议使用清晰的描述性名称,如「主角金币」而非「v1」。
- 全局变量数量不宜过多,只有真正需要跨章节共享的数据才适合用全局变量。
- 角色变量模板适合定义所有角色共有的属性,避免逐个角色重复创建。
- 善用描述字段记录变量的用途,方便团队协作和后期维护。