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资源与数据

变量系统

变量系统是 Alfheim 的游戏状态管理工具,用于定义和管理影响游戏运行的各种数据。变量可以在故事系统中作为条件判断和状态追踪的基础。

功能概览

  • 全局变量定义与管理
  • 角色变量模板
  • 四种变量类型支持
  • 与故事系统的条件和分支联动

两个管理标签

全局变量

项目级别的变量,所有 Episode 均可读写。

角色模板

预定义的角色变量模板,可以在角色设计器中按需添加到各个角色。

全局变量

全局变量是跨章节共享的数据,适用于需要在整个游戏过程中持续追踪的状态。

典型用途

  • 生命值、金币等角色数值
  • 主线剧情进度标记
  • 全局开关(如是否触发过某个事件)
  • 游戏难度设定

创建全局变量

  1. 在全局变量标签页中点击添加按钮。
  2. 输入变量名称。
  3. 选择变量类型。
  4. 设定默认值。
  5. 可选:添加描述说明变量的用途。

变量类型

类型说明示例
整数整数值金币数量:100
浮点数小数值移动速度:1.5
字符串文本值玩家名字:「旅人」
布尔值真/假是否通关:否

角色变量模板

角色变量模板是预定义的变量结构,可以批量应用到多个角色身上。

典型用途

  • 好感度(每个角色都有,但数值独立)
  • 信任度
  • 忠诚度
  • 其他通用的角色属性

创建角色变量模板

  1. 切换到 角色模板 标签页。
  2. 点击添加按钮。
  3. 输入模板名称(如「好感度」)。
  4. 选择变量类型。
  5. 设定默认值。
  6. 可选:添加描述。

在角色中使用

创建模板后,在 角色设计器 的档案页面中,每个角色可以选择性地添加这些变量模板。添加后,该变量就属于这个角色,且拥有独立的值。

在故事中使用变量

变量的主要用途是在故事系统中驱动剧情分支:

条件节点

在故事系统的条件节点中,可以基于变量的值设置判断条件。例如:

  • 当「好感度 > 50」时走向告白分支
  • 当「是否持有钥匙 = 真」时允许进入密室

设置变量节点

通过设置变量节点修改变量的值。例如:

  • 完成任务后「金币 + 100」
  • 做出选择后「好感度 + 10」
  • 触发事件后「已触发事件 = 真」

变量选择器

在故事系统中需要引用变量时,会弹出变量选择器。选择器支持按范围筛选:

  • 全局:显示所有全局变量。
  • 章节:显示当前 Episode 的局部变量。
  • 角色:显示角色变量。

全局变量与章节变量的区别

特性全局变量章节变量
作用范围整个游戏单个 Episode 内
跨章节共享
定义位置变量面板故事规划器
典型用途长期状态追踪章节内临时状态

提示

  • 变量命名建议使用清晰的描述性名称,如「主角金币」而非「v1」。
  • 全局变量数量不宜过多,只有真正需要跨章节共享的数据才适合用全局变量。
  • 角色变量模板适合定义所有角色共有的属性,避免逐个角色重复创建。
  • 善用描述字段记录变量的用途,方便团队协作和后期维护。