T.TAO
美术与音频

音频编辑器

音频编辑器是 Alfheim 的声音设计工具,用于管理游戏中的所有音频资源,包括背景音乐(BGM)、音效(SFX)和角色配音(Voice Cast)。

功能概览

  • BGM 管理:导入、循环点设置、波形查看
  • 音效管理:分类、触发配置、属性调整
  • 配音工作台:按角色/故事/语言管理配音条目
  • 波形可视化
  • 音频属性编辑(音量、音调、声像、淡入淡出)
  • 3D 空间音效配置

三个工作标签

BGM

管理游戏中的背景音乐。

音效

管理游戏中的音效素材。

配音

管理角色的语音条目。

BGM 管理

添加 BGM

  1. 点击 添加 BGM
  2. 选择音频文件导入。
  3. 设置曲目名称。
  4. 可选:添加标签以便分类搜索。

波形查看

选中 BGM 曲目后,波形查看器会显示音频的波形图,直观展示音频的动态范围和结构。

循环设置

BGM 通常需要循环播放。循环设置包括:

  • 循环起点(毫秒):循环开始的时间位置。
  • 循环终点(毫秒):循环结束的时间位置,到达此处后回到起点。
  • 交叉淡入淡出(毫秒):循环衔接处的淡入淡出时长,用于实现无缝循环。

点击 自动检测 可以让引擎自动分析并推荐循环点。

搜索与筛选

使用搜索框按名称或标签快速查找 BGM 曲目。

音效管理

添加音效

  1. 点击 添加
  2. 选择音效文件导入。
  3. 设置名称和分类。

分类与标签

  • 为音效指定分类,便于按类型筛选(如环境音、交互音、战斗音等)。
  • 使用标签(逗号分隔)进一步细分。

触发配置

音效可以配置自动触发条件:

触发类型说明
手动仅通过脚本手动触发
对话行开始对话行显示时触发
对话行结束对话行结束时触发
节点进入进入故事节点时触发
节点退出离开故事节点时触发
UI 点击特定 UI 元素被点击时触发
UI 悬停鼠标悬停 UI 元素时触发
UI 输入UI 输入操作时触发
场景切换场景切换时触发

还可以为触发设置延迟时间。

音频属性

BGM 和 SFX 共享一组基础音频属性:

基础属性

  • 音量:0 到 1 的范围,控制播放音量。
  • 音调:调整音频的播放速率和音高。
  • 声像:控制左右声道的平衡。

淡入淡出

  • 淡入:音频开始播放时从无声渐入的时长。
  • 淡出:音频结束前逐渐消失的时长。

空间模式

音频支持 3D 空间音效配置:

  • 参考距离:声源的有效范围。
  • 最大距离:声音完全衰减的距离。
  • 衰减系数:距离增加时音量衰减的速率。
  • 多普勒系数:模拟多普勒效应的强度。
  • 距离模型:选择音量随距离变化的计算方式。
  • 内/外锥角:定义声音的方向性。

配音工作台

配音标签页是一个专门的配音管理界面,用于组织和追踪所有角色语音的录制进度。

筛选器

可以按以下维度筛选配音条目:

  • 语言:按目标语言筛选。
  • 故事:按 Episode 筛选。
  • 角色:按说话角色筛选。
  • 状态:按录制状态筛选。

配音列表

列表展示所有需要配音的台词条目:

说明
故事所属 Episode
节点所属故事节点
说话人台词角色
台词对话文本
状态录制状态
音频关联的音频文件

编辑配音条目

选中条目后,在检视器中可以:

  • 查看故事和节点信息
  • 查看角色和台词内容
  • 关联或更换音频文件
  • 添加备注

配音进度

顶部会显示当前筛选条件下的配音完成进度。

提示

  • 使用 BGM 的自动检测功能可以快速找到合适的循环点,减少手动调试时间。
  • 音效的触发配置可以减少脚本编写工作量 — 许多常见的播放时机都可以通过配置实现。
  • 配音工作台支持多语言,如果游戏需要多语言配音,可以分别按语言管理录制进度。
  • 标签功能非常有用,建议建立统一的标签体系便于后期查找。